Case 02 / Editorial Commerce Published 2026 · Concept project

Artish

작품은 작가의 언어, 큐레이션은 공간의 언어입니다.
'거실 · 침실 · 작업실'이라는 일상의 좌표에서 작품을
다시 발견하도록, 머무는 시간을 디자인했습니다.

Role
UX · UI · Publishing
(Solo, end-to-end)
Scope
Spaces · Curation
Journal · Detail
Timeline
2026 · 6 weeks
(Q3 Discovery → Build)
Stack
Figma · HTML · CSS
Vanilla JS · Multi-page
Artish case cover
Cover · Spaces-led editorial
The mandate

"썸네일 갤러리에서
읽히는 컬렉션으로."

예술 작품 큐레이션 플랫폼. 1년차 트래픽은 견조했지만,
평균 체류 1분 47초 작품 사진만 빠르게 스크롤되고 끝나는 패턴.
"감상"이 일어나지 않으니 "구매"는 더 일어나지 않았습니다.

지금 사이트는 작품을 보여주긴 하는데,
작품을 만나게 하지는 못하는 것 같아요.
갤러리 입구에서 안 들어오고 돌아서는 느낌.

Founder, kick-off (2026.04)

나의 해석

"그림"이 아니라 "그림이 걸릴 자리"가 결정의 단위입니다. 사용자는 작품을 사기 전에, "우리 집 어디에 둘까"를 먼저 상상합니다. 그 상상의 도화선을 사이트가 직접 던져줘야 합니다.

What I diagnosed

전환의 단절은 화면 전환의 끊김
정확히 비례했습니다.

기존: 매 작품 클릭마다 풀-페이지 reload + 1.4s 평균 로딩.
감상의 흐름이 4초마다 끊기는 구조 결정은 "흐름" 위에서만
일어난다는 사실을 거꾸로 증명한 셈입니다.

FIG · 02-A SESSION FLOW · BEFORE List 0.0s Detail · Reload +1.4s Back · Reload +1.4s Detail · Reload +1.4s EXIT avg 1m 47s 중간 3회의 리로드 = 평균 4.2초의 "감상 단절" 이 단절이 "이 작품 살까?"의 사고를 매번 0에서 다시 시작하게 만듦 Audit · 4초마다 끊기는 감상 흐름

FIG. 02-A · Session-flow audit · before redesign

From symptoms to goals

감상의 흐름을 구조의 단위
옮겼습니다.

Problems · 진단

  • P-01리로드가 감상의 흐름을 4초마다 잘라냄. 결정이 단절 위에서 형성될 수 없음.
  • P-02큐레이션 단위가 "작가" 또는 "장르"로만 노출. 사용자의 일상 좌표가 빠짐.
  • P-03스토리 콘텐츠가 저널로만 분리. 작품 보다가 "글" 보러 가야 함.
  • P-04"내 공간에 어울릴까"의 시뮬레이션 부재. 모든 추측이 사용자 머릿속에서만.

Goals · 디자인 목표

  • G-01멀티페이지 구조 유지 + 페이지간 톤 일관성 + prefetch · skeleton으로 인지 전환 시간 축소. 감상의 흐름을 끊지 않는다.
  • G-02탑 네비에 "공간 (Spaces)"를 균등 진입점으로 추가. 거실 · 침실 · 작업실 · 호텔로비를 큐레이션 축의 하나로 노출.
  • G-03PDP 하단에 아티스트 노트 모듈(Chapter · Artist note) 추가 풀 인터뷰는 Artists 페이지에서 별도 운영.
  • G-04모든 작품 PDP에 "4 pieces only" 관련 작품 모듈 (대안 2 · 보완 2) 노출.
Field interviews · n=8

"구매"가 아닌 "두기"
질문이 옮겨갔습니다.

3주간 8명의 작품 구매자와 인테리어 관심자 인터뷰. 흥미롭게도,
"어떤 작품?"보다 "어디에 둘까?"가 먼저 나오는 발화 빈도가 4:1이었습니다.

"거실 소파 위에 걸어둘 그림을 찾고 있는데,
실제로 두었을 때 어떤 느낌일지 가늠이 안 돼서 결국 안 사요."

P-03 · 30대 / 인테리어 관심 Spaces · 시뮬레이션 욕구

"클릭할 때마다 새 창이 뜨거나 로딩이 길어지면
감상이 뚝뚝 끊겨요. 갤러리 갔는데 작품마다
문 닫고 다시 들어가는 느낌."

P-06 · 40대 / 컬렉터 Flow · 감상 단절

"작가 이야기를 알면 사고 싶은 마음이 생기는데,
그 글이 다른 메뉴에 있어서 결국 안 읽고 그냥 닫아요."

P-02 · 20대 / 입문자 Story · 동선 분리

"작품은 좋아요. 근데 가격대가 너무 다양해서
어디서부터 봐야 할지 모르겠더라고요.
추천 큐레이션이 너무 평범해요."

P-08 · 30대 / 선물 구매 Curation · 시작점 부재
Information Architecture

"작가 / 장르"의 축을 빼고
"공간"의 축을 넣었습니다.

기존 IA는 작가 → 작품 → 디테일의 분류적 위계. 새 IA는 "공간 (Spaces) → 컴포지션 → 작품"의 narrative 위계입니다. 동일 카탈로그를 다른 렌즈로 보여주는 구조입니다.

FIG · 05-A HOME · 공간 진입 Artists (보조) 작가별 컬렉션 (deep) Spaces (메인) "어디에 둘까"의 4가지 Stories 작가 인터뷰 · 에세이 거실 침실 작업실 호텔 · 라운지 PDP · 인터뷰 흡수형 Concept IA · Spaces를 큐레이션 축의 하나로 추가 (균등 진입)

FIG. 05-A · Concept IA · Spaces를 균등 진입점으로 (proposed direction)

The trade-off log

"감상의 흐름"을 위해
전통 멀티페이지를 다듬었습니다.

SPA로 가지 않고 멀티페이지를 유지하되, 페이지간 톤 일관성과 prefetch · skeleton으로 인지 전환을 줄였습니다. 무리한 기술 도입 대신 콘텐츠 리듬으로 푸는 결정이었습니다.

# Before After Why
D-01

기본 멀티페이지 + 깜빡이는 reload

멀티페이지 유지 + prefetch · skeleton · 페이지간 톤 일관성

SPA는 SEO 비용이 크고, 1인 운영에는 유지보수 부담.
인지 전환은 기술이 아니라 톤 일관성과 prefetch로도 충분히 줄어든다.

D-02

홈 = "이번 주 신작" + 작가별 슬라이더

홈 = 4 Spaces (거실/침실/작업실/호텔라운지)
풀-블리드 grid

사용자의 첫 사고는 "어디에 둘까". 디자인은 그 사고에 발판을 던져야.

D-03

작가 인터뷰는 별도 Journal 메뉴 단독

PDP 하단에 "Chapter · Artist note" 모듈 짧은 아티스트 컨텍스트 + 풀 인터뷰는 Artists 페이지로 링크

결정 위치 가까이 있는 컨텍스트가 결정에 작동.
풀 인터뷰까지 흡수하면 PDP가 무거워져 컨텍스트만 노출. 깊이는 별도 페이지에서.

D-04

PDP 가격 = 큰 글씨 상단 노출

PDP 가격 = 작품 정보 카드 안 (40px 글씨, 일반 위계)

아트 커머스에서 가격은 결정의 마지막 단계.
첫 화면에서는 "작품"이 주인공이어야.

D-05

"좋아요" 버튼 (소셜 metric)

"이 공간에 두고 싶어요" 버튼 + Saved Spaces 보드

소셜 metric은 비교 압력. 컬렉팅
metric은 자기 결정의 누적. 톤이 다른 행동.

D-06

검색 = 작가/키워드 매칭

검색 = 작가 + 색감 슬라이더 + 공간 필터 (다축)

사용자는 "파스텔 거실용 작품"이라고
검색하지 "Hockney"라고 검색하지 않음.

Component states · Space tile

Spaces tile을 4가지 상태
정의했습니다.

홈 첫 화면 4개의 Spaces tile이 사용자가 가장 먼저 만지는 컴포넌트.
여기서 결정되는 위계가 사이트 전체의 톤을 결정합니다.

S-01

Default

컴포지션 미리보기 + 공간 라벨만.

12
S-02

Hover

컴포지션 하이라이트 + 작품 수 배지 노출.

S-03

Active · Loading

페이지 전환 직전 ~150ms 프리뷰. 잔상 유지.

S-04

Skeleton

페이지 fetch 중 자리 유지 점프 없는 로딩.

Tokens

작품의 색이 주인공이 되도록,
시스템은 침묵하게.

갤러리 톤. 화이트와 베이지의 페이퍼 무드를 기본으로,
모든 액센트는 작품 자체의 색에 양보합니다. 시스템 컬러는 가능한 적게.

Color tokens

Ink #0A0A0A 본문 · 위계 1
Rust / Accent #A8330F 단 한 가지 액센트 · 큐레이터 인용
Muted #6B675F 메타 · 보조 위계
Paper #FFFFFF 캔버스 · 작품 카드
Line #E6E6E6 단 한 줄

Type stack

Artish

Display · PT Serif Italic · clamp(44, 7vw, 96)

Spaces, not categories

H1 · Pretendard Variable 700 · clamp(28, 4vw, 56)

"Curators don't talk about price first. Neither do we."

Body · Pretendard Variable 400 · 15px / 1.6

SPACE 02 · BEDROOM · CALM

Mono · JetBrains Mono 500 · 11px / 0.18em

Projected · Concept-stage simulation

머무는 시간이 곧 매출이었습니다.

컨셉 프로젝트 시뮬레이션 기반 예상치. 페이지간 톤 일관성·Spaces 진입점·아티스트 노트가 각각 어떻게 기여할 수 있을지 가설 단위로 정리했습니다.

K-01 · 체류 시간 +2.4x

평균 세션 체류 시간 (예상)

1m 47s → 4m 18s 가설. Spaces 진입점과 아티스트 노트 모듈, 페이지간 톤 일관성이 서로 강화 작용한다는 가설. 라이브 데이터 아님.

K-02 · UI 효율 +40%

디자인 → 빌드 처리량

토큰 시스템 도입으로 신규 페이지 발주에서 빌드 완료까지 평균 3.2일 → 1.9일. 디자이너 1인 운영의 선결 조건이었음.

K-03 · QA 반복 −30%

QA 피드백 반복 감소

"이 간격 다시", "이 색 다시" 같은 누적 피드백 80% 이상이 토큰 정의 후 사라짐. 의사결정의 외부화 효과.

What I'd do differently

느린 결정이 옳은 결정이었던
지점들.

R-01

"멀티페이지를 다듬는다"는 결정.

초기에는 SPA 전환을 검토했지만, 1인 운영 환경에서 SEO 비용과 유지보수 부담이 커서 멀티페이지를 유지했습니다. 인지 전환은 기술이 아니라 톤 일관성으로 푼다는 결정이 옳았는지는 라이브 데이터로 확인 필요.

R-02

Spaces 4개는 충분했나.

"거실 / 침실 / 작업실 / 호텔라운지" 직관적이지만 좁은 분류였습니다. "조용한 / 따뜻한 / 미니멀한"처럼 무드 기반 보조 축이 다음 버전에 필요해 보입니다. 현재 IA의 빈자리.

R-03

"두기"의 시뮬레이션.

컴포지션 미리보기는 디자이너가 미리 만든 4종 한정. 사용자가 자기 공간 사진을 올려 시뮬레이션할 수 있게 하는 단계는 이번 스코프에서 의도적으로 제외 다음 챕터의 후보입니다.

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Danha.

한복의 현재형을 풀어내는 룩북 중심 브랜드 사이트.
전통 모티프를 디지털 톤으로 정돈했습니다.

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